Форма входа
Меню сайта
Главное меню Главная страница Каталог сайтов Информация о сайте Форум Гостевая книга FAQ (Вопрос/ответ) Картинки на тему CS Меню cs 1.6 Готовые сервера cs 1.6 Плагины Статьи Карты Модели Патчи Античиты Темы Меню cs source Готовые сервера cs source Плагины Статьи Карты Модели Патчи Античиты Темы
Мини-чат
Наш опрос
Какой сервер лучше ??
Всего ответов: 303
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Оплаченная реклама
Суббота, 16.12.2017, 00:21
Приветствую Вас Гость

Каталог файлов

Главная » Файлы » Карты

Создание карт [Бьющиеся и небьющиеся стекла]
25.11.2011, 22:23

 


Бьющиеся и небьющиеся стекла В этой статье мы рассмотрим создание бьющихся и небьющихся стекол. Перед прочтением статьи ознакомьтесь со следующими энтити-объектами:

func_breakable
func_wall

 

 

Начнем...


1. Бьющиеся стекла
Нет ничего проще, чем создание стекол Вот как создаются бьющиеся стекла:

Создайте браш в форме стекла любых размеров (оптимальная толщина 2-4 юнита).

Для закрашивания хорошо подходят стандартные текстуры со словом GLASS такие как: GLASSBRIGHT, GLASSBLUE1, GLASSGREEN. Мы будем использовать последнюю, GLASSGREEN. Вообще-то для стекол можно использовать практически любую текстуру (кроме специальных и воды, разумеется), т.к. все-равно объект будет прозрачным, но текстуры со словом GLASS подойдут лучше.

На рисунке ниже Вы можете видеть три стекла, сделанные из разных энтитей с различными свойствами: левое — разбиваемое, центральное и правое — неразбиваемые.

 

Создание карт [Бьющиеся и небьющиеся стекла]

 

Итак, Вы создали браш, теперь превратите его в func_breakable и выставьте следующие свойства:

Strength — 30 (прочность стекла. Чем больше значение, тем больше пуль необходимо выстрелить по стеклу, чтобы оно разбилось);
Material Type — Glass (материал, естественно, выбираем стекло);
Render Mode — Texture (этот режим делает объект прозрачным, также можно использовать Additive);
FX Amount — 40 (степень прозрачности. Чем ближе значение к 0, тем стекло прозрачнее и наоборот, чем ближе к 255, тем — непрозрачнее. При fx amount = 0 стекло будет полностью невидимым)

Бьющееся стекло готово! Мы же говорили, что это очень просто.

Для бьющихся стекол (объект func_breakable) дополнительно можно выставить следующие флаги:

Only Trigger — если отмечено, то стекло разобъется только от триггера (стеклу, т.е. объекту func_breakable надо дать имя и активировать триггером, чтобы оно разбилось);
Touch — если отмечено, то стекло разобъется от прикосновения игрока;
Pressure — если отмечено, то стекло разобъется от давления (игрок встал на стекло). Можно, например, использовать для создания ломающегося льда;
Instant Crowbar — мгновенное разрушение от монтировки (используется в HL)

2. Небьющиеся стекла
Небьющиеся стекла можно изготовить тремя способами:

a) изспользуем func_breakable

Material Type — Unbreakable Glass (материал: неразбиваемое стекло);
Render Mode — Texture;
FX Amount — 40

б) изспользуем func_breakable и флаг Only Trigger

Material Type — Glass;
Render Mode — Texture;
FX Amount — 40

Флаги:

Only Trigger — если установлен этот флаг, то игрок разбить стекло не сможет (ни ножом, ни оружием)

в) изспользуем func_wall

С func_wall еще проще, т.к. необходимо выставить только параметры отображения.

Render Mode — Texture или Additive;
FX Amount — 40 (степень прозрачности. Значения от 0 до 255)

А вот так выглядят стекла в игре. Как видите, визуальных различий между разбиваемыми и неразбиваемыми стеклами нет.

 

 Вот пример карты:

Скачать-> glass.zip [12,64 Kb] (cкачиваний: 18) 

Категория: Карты | Добавил: X-FOLLOW
Просмотров: 343 | Загрузок: 0 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Поиск
Друзья сайта
Работать с нами легко
Deposit Files
Загружай файлы на депозит
Календарь
счётчики
Goon Каталог сайтов Информер тИЦ и ранк Яндекса Информер PR для сайта hoost.ucoz.com/
Языки сайта



Картинки